势力和阵营
大约 3 分钟概念定义
势力
防守模式
的地图进入后默认会生成两个势力 人类
,哥布林
塔防模式
的地图进入后默认会生成两个势力 矮人
,哥布林
每一个势力都允许有N个玩家加入.
多人共享操作
比如 同时有2个玩家 都加入了人类
势力. 这时候 除了英雄单位以外.所有建筑以及资源都是共享的.
这样做的目的是为了兼容普通的地图. 就是地图设计时候并未考虑多人游戏. 里面只有 人类
和 哥布林
两个势力
不共享操作
如果你期望游戏的逻辑和普通的RTS
游戏一样. 每个玩家单独控制自己的建筑和英雄. 可以在地图设计时候 设计多个势力.
比如人类 玩家1
,人类 玩家2
... 然后这几个人类玩家是同盟关系
.同时都属于善良阵营
.
势力ID
游戏默认的两个势力
- 人类/矮人: 势力ID为
Default_GoodGuy
- 哥布林 : 势力ID为
Default_BadGuy
当你创建一个新势力时候. 需要指定一个势力ID
提示
- 建议势力ID采用英文或者拼音
- 势力ID一但确定后不能更改
势力ID的作用
比如有三个玩家势力:人类1
,人类2
,人类3
. 默认的脚本会同时向这三个势力,每个势力派遣一波部队(兵力一样). 如果你不希望这种逻辑.你可以通过攻击势力
命令变更出兵
时候的攻击目标
CMD("攻击势力","人类1")
此时攻击势力
的第一个参数人类1
就是势力ID.
相似的.你也可以增加某个势力的所有兵种的血量. 给某个势力增加资源 等等的操作
阵营
不同于势力. 游戏内置了两个阵营. 善良
,邪恶
. 并且不能后期添加阵营.
阵营的设计初衷是为了更方便的编写通用脚本. 比如上面的例子. 当脚本制作者无法知道当前地图有哪些势力ID时候.可以采用阵营的方式.
CMD("攻击势力","阵营","善良") --后续的出兵会攻击所有善良阵营下的势力
CMD("攻击势力","阵营","邪恶") --后续的出兵会攻击所有邪恶阵营下的势力
约定
因为地图可以随意挂在脚本(加载Mod). 所以为了更好的兼容市场内的Mod. 建议制作非对抗类(PVE)地图时候. 把所有玩家都放置在善良
阵营内.
这样比如市场中有 间隔n分钟 增加怪物血量
Mod 挂载进来时候才不会出错. 因为这种通用辅助类型的Mod
大概率是使用阵营
去区分调整数值的单位归属