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CMD("出兵",...)

鸵鸟工作室大约 3 分钟

提示

建议使用最下方的CMD("出兵,分数",...)方法.

不过在此之前,请先了解一下其余几种基础调用方法

基础调用

CMD("出兵","绿皮",15)
  • 参数1 : 需要产生的单位. 具体可以从单位图鉴中查询
  • 参数2 : 产生的数量. 该值取值范围为(1~299)

携带自定义标签(Tag)

提示

CMD("出兵","石头人",1,"Boss_1")
CMD("出兵","火焰领主",1,"Boss_2")
  • 参数1,2同基础调用
  • 参数3 : 给当前产生的所有单位增加自定义标签. 比如CMD("出兵","绿皮",15,"MyTag") 这样产生的15个哥布林都会携带MyTag标签

作用

如果当前脚本内有 OnObjectDestroyWithCustomTag函数.则会监听到所有设置了自定义标签单位的阵亡事件.

比如在官方关卡后面经常会出现. 干掉一个Boss以后 Boss还需要说一段内容,然后再弹出胜利界面的情况.

--在代码的任意位置调用 SendBoss()
--就可以产生一个石头人.同时当石头人阵亡以后.会先产生对话.
--当话结束后.设置势力ID=`Default_GoodGuy`的势力胜利.(标准地图,玩家所在势力)
function SendBoss()
	CMD("出兵", "石头人", 1,"Boss") --出Boss
end

function OnObjectDestroyWithCustomTag(_customTag)
   CMD("等待", "延迟", 2)
   CMD("对话","Boss_RockMan","石头人","啊 啊 啊啊 啊啊啊 啊啊啊啊");
   CMD("对话","Boss_RockMan","石头人","我.....");
   CMD("对话","Boss_RockMan","石头人","崩解了");
   CMD("等待", "延迟", 2)
   CMD("函数","OnBossTalkFinish")
end

function OnBossTalkFinish()
	LowAPI.SetInfluenceWinLose("Default_GoodGuy",true);
end

function OnInfluenceWinLose(_shiLiID, _isWin)
	return true; --阻止弹出胜利界面 
end

产生进攻小队

CMD("出兵","红队1")

提示

  • 参数1 : 指定的队伍名.

调用该函数会从指定的队伍中(当前例子为"红队1")中随机选择一组小队.

按分数随机(推荐)

CMD("出兵","分数",500,"初#中#飞#辅")

随机规则

  • 图鉴/单位每一种普通怪都有自身对应的分类.
    • 无特殊技能的怪 分为,, 三个等级
    • 其余的还有,和 (后期可能还会增加)
    • 注意飞行单位.比如射击飞机_地面,因为其行进路线和普通地面单位一样. 而射击飞机类型是.其会按照飞行单位的行进路线前进
  • 每一个怪还会有一个分数.

举一个简单的例子

CMD("出兵","分数",100,"初")
  • 逻辑首先会根据类型参数 选择从 绿皮(10),大壮(25),长矛(15) 这三种怪里面随机产生单位

  • 假设第一次随机选择了绿皮 则 100-10 = 90, 扣除10分

  • 第二次选择了长矛 则 90 - 15 = 75 扣除15分

  • 第三次又选择了绿皮 75 - 10 = 60 ... 以此类推下去. 直到剩余分数无法兑换出任何一个单位为止.

  • 所有可用参数之间用#进行拼接. 比如初#辅 就是在初级和辅助怪里面随机 中#高#飞 就是在中级,高级,飞行怪里面进行随机

  • 具体有哪些类型可用,包括每个怪的分数.请参考图鉴/单位内的表格

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贡献者: Eran