CMD("出兵",...)
大约 3 分钟
提示
建议使用最下方的CMD("出兵,分数",...)
方法.
不过在此之前,请先了解一下其余几种基础调用方法
基础调用
CMD("出兵","绿皮",15)
- 参数1 : 需要产生的单位. 具体可以从单位图鉴中查询
- 参数2 : 产生的数量. 该值取值范围为(1~299)
携带自定义标签(Tag)
提示
- 如果你还不了解什么是Tag,请先查看自定义标签
CMD("出兵","石头人",1,"Boss_1")
CMD("出兵","火焰领主",1,"Boss_2")
- 参数1,2同基础调用
- 参数3 : 给当前产生的所有单位增加自定义标签. 比如
CMD("出兵","绿皮",15,"MyTag")
这样产生的15个哥布林都会携带MyTag
标签
作用
如果当前脚本内有 OnObjectDestroyWithCustomTag
函数.则会监听到所有设置了自定义标签单位的阵亡事件.
比如在官方关卡后面经常会出现. 干掉一个Boss以后 Boss还需要说一段内容,然后再弹出胜利界面的情况.
--在代码的任意位置调用 SendBoss()
--就可以产生一个石头人.同时当石头人阵亡以后.会先产生对话.
--当话结束后.设置势力ID=`Default_GoodGuy`的势力胜利.(标准地图,玩家所在势力)
function SendBoss()
CMD("出兵", "石头人", 1,"Boss") --出Boss
end
function OnObjectDestroyWithCustomTag(_customTag)
CMD("等待", "延迟", 2)
CMD("对话","Boss_RockMan","石头人","啊 啊 啊啊 啊啊啊 啊啊啊啊");
CMD("对话","Boss_RockMan","石头人","我.....");
CMD("对话","Boss_RockMan","石头人","崩解了");
CMD("等待", "延迟", 2)
CMD("函数","OnBossTalkFinish")
end
function OnBossTalkFinish()
LowAPI.SetInfluenceWinLose("Default_GoodGuy",true);
end
function OnInfluenceWinLose(_shiLiID, _isWin)
return true; --阻止弹出胜利界面
end
产生进攻小队
CMD("出兵","红队1")
提示
- 如果你还不了解什么是队伍,请先查看CMD("设置队伍",...)
- 参数1 : 指定的队伍名.
调用该函数会从指定的队伍中(当前例子为"红队1")中随机选择一组小队.
按分数随机(推荐)
CMD("出兵","分数",500,"初#中#飞#辅")
随机规则
- 在图鉴/单位每一种普通怪都有自身对应的分类.
- 无特殊技能的怪 分为
初
,中
,高
三个等级 - 其余的还有
辅
,和飞
(后期可能还会增加) - 注意飞行单位.比如
射击飞机_地面
是中
,因为其行进路线和普通地面单位一样. 而射击飞机
类型是飞
.其会按照飞行单位的行进路线前进
- 无特殊技能的怪 分为
- 每一个怪还会有一个分数.
举一个简单的例子
CMD("出兵","分数",100,"初")
逻辑首先会根据类型参数
初
选择从绿皮
(10),大壮
(25),长矛
(15) 这三种怪里面随机产生单位假设第一次随机选择了
绿皮
则 100-10 = 90, 扣除10分第二次选择了
长矛
则 90 - 15 = 75 扣除15分第三次又选择了
绿皮
75 - 10 = 60 ... 以此类推下去. 直到剩余分数无法兑换出任何一个单位为止.所有可用参数之间用
#
进行拼接. 比如初#辅
就是在初级和辅助怪里面随机中#高#飞
就是在中级,高级,飞行怪里面进行随机具体有哪些类型可用,包括每个怪的分数.请参考图鉴/单位内的表格